Auto Instances — Инструкция

Оглавление:

  • Принцип работы
  • Быстрый старт
  • Интерфейс
  • Рекомендации
  • Ограничения
  • Что делать в случае ошибки

Быстрый старт.

Оптимизация в один клик:

Для оптимизации достаточно сделать резервную копию сцены и нажать кнопку «GO!». Дальше все произойдет автоматически.

Рекомендуемая схема работы:

  •  Делаем резервную копию сцены.
  • Нажимаем на кнопку «Just Select (Preview)». Будет выполнен поиск объектов, которые можно оптимизировать. Сцена при этом не будет изменена.
  • Внизу окна появится информация о том, сколько объектов можно оптимизировать и сколько в них содержится треугольников.
  • Для оптимизации нажимаем кнопку «GO!».

После процесса оптимизированные объекты будут выбраны.

Интерфейс.

Just Select (Только выбрать) — Выбирает копии, которые можно сделать инстансами, не изменяя сцены. Полезно, чтобы оценить, нужна ли оптимизация. Также может быть использовано для поиска объектов, похожих на выбранный, в сочетании с режимом «For Selection».

GO! — Начать процесс превращения копий в инстансы.

Work with: — Режимы работы:

All (Во всей сцене) — Будут найдены все возможные инстансы внутри всей сцены.

In Selection (Только внутри выбранного) — Будут найдены все возможные инстансы только внутри выделения. Все, что не выделено, остается без изменений.

For Selection (Только для выбранного) — Во всей сцене будет произведен поиск возможных инстансов, но только для выбранных объектов.

Ignore Hidden Objects (Игнорировать спрятанные объекты) — Спрятанные объекты и объекты в скрытых слоях будут проигнорированы и не будут обработаны.

Опции:

Min.Tris Count (Минимальное число треугольников в объекте) Объекты с меньшим числом треугольников, чем указанное здесь не будут обработаны.

Chek Material ID (Сравнивать ID материалов) — Если эта галочка включена, то объекты, у которых ID материала на полигонах назначено по-разному, НЕ станут инстансами, даже если они в остальном одинаковы.
Однако, если объекты одинаковы и используются разные ID материала, но по одному ID на весь объект, то они станут референсами с разными модификаторами Material ID.

Если эта галочка выключена, то при сравнении ID материала не будет учитываться.

Open groups after end (Открыть группы) — Открывает группы, чтобы выделить найденные объекты. Если эта галочка выключена, то группы, содержащие объекты, будут выделены целиком.

Enable FStorm instances Делает объект инстансом для FStorm render. В FStorm object properties устанавливается галочка «instance». Данная опция видна только если установлен FStorm render.

Статистика:

Instances found — это количество объектов, которые можно сделать инстансами.

Tris Found — это ориентировочное количество треугольников, которые найдены в копиях и могут быть исключены из памяти.

Нужно отметить, что скрипт считает и треугольники, сделанные процедурно модификаторами, такими как Turbo Smooth, Tessellate и т.п.

Проанализировав два этих параметра, вы можете решить, нужно ли использовать скрипт в конкретной сцене.

Рекомендации.

Рекомендуется применять скрипт, как только вы получили чужую сцену или модель, и далее уже работать с оптимизированной версией. Это позволит избежать ситуации (теоретически возможной), когда скрипт сделает несколько разных объектов одним инстансом в случае, когда это нежелательно.

Всегда делайте резервные копии сцены перед применением скрипта.

Ограничения версии 3.5:

Важно: Данная версия не учитывает разницу в текстурных координатах при сравнении копий. Если вы считаете, что сравнение текстурных координат будет вам полезно, сообщите мне.

Данная версия работает только с геометрическими объектами. Возможно, будет введена поддержка сплайнов и источников света, если это вызовет интерес. Сообщите мне, если вы считаете это полезным.

Если в стэке есть модификаторы, то скрипт может коллапсировать стэк перед тем, как сделает объекты инстансами. Скрипт постарается сохранить модификатор Turbo Smooth, если он находится вверху стэка.

На данный момент объекты повернутые или отмасштабированные на уровне подобъектов (вершин, полигонов и т.д.) будут считаться разными объектами и они не будут превращены в инстансы.

Анимация модификаторов при сравнении не учитывается, не рекомендуется применять оптимизацию на анимированных объектах в тех случаях, когда важно сохранить анимацию.

Что делать в случае ошибки.

В случае ошибки вы можете выслать мне код ошибки на e-mail: oseigor@ya.ru

Если во время процесса 3ds Max закрывается и нет возможности скопировать код ошибки, попробуйте записать лог. Для этого поставьте галочку Write Log. После закрытия 3ds Мax откройте его снова, откройте скрипт и нажмите на кнопку Log рядом с чекбоксом Write Log. В открывшейся папке будет файл «instanceator_log.txt». Для решения Вашей проблемы этот файл следует выслать мне на e-mail: oseigor@ya.ru Файл не содержит фрагментов сцены.

Меню